francisco jesus ruiz pons ©. Con la tecnología de Blogger.
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12/4/13


La verdad es que estuvo muy bien, aprendi mucho, conoci mucha gente y he conseguido informacion e ideas para explicar esto de los videojuegos de una forma mas completa.

Las 2 primeras ponencias me las perdí porque nos perdimos de camino(era a unas 2 horas de valencia sin perderse). Estuvimos pateando Vinaros durante mucho rato. Las 2 ultimas ponencias tambien me las perdí, tenia que volver a valencia a tiempo de llegar a clase de inteligencia artificial.


Voy a resumir un poco las 3 ponencias que vi:

Arte conceptual por Vicente Molina (describir como va a ser el juego en imagenes, dibujos rapidos).

Es muy importante un buen arte conceptual, porque cuanto mas detallado esta, mas facil es luego hacer el juego. Es como pasar de un libro a una pelicula. Cuanto mas detalladas son las descripciones, cuanto mas explican como es una cosa, mas facil es luego de representar.


E-sports por Arturo Castello (deportes electronicos).

No, no es jugar al futbol o baloncesto en la consola. Es todo lo que genera la competicion: partidos de videojuegos competitivos en los que participan equipos enfrentados, retransmitido por los medios y visto por millones de espectadores. No es muy diferente del futbol en esto ¿No? Hablare de esto en otras entradas, porque tiene mucha tela.


Prensa del sector de los videojuegos por Antonio Santo.

Otro tema muy largo y con mucha miga del que hablaré en futuras entradas extendiendome mas. Hay muchos tipos de prensa: criticas, guias, recomendaciones, rumores, etc... Y no es toda esta prensa exclusivamente para gamers(jugones). Hay quien tambien intenta llegar a los que no saben que es y como funciona esto de los vieojuegos, quienes creen que solo es una perdida de tiempo dedicarse a estudiar o trabajar en el desarrollo de estas completisimas obras de arte. No me extiendo mas, me lo guardo para otras entradas.


Además tuve la suerte de conocer a varios alumnos de la universidad Jaime I de acstellon, donde este año por promera vez se ha añadido un grado de videojuegos, el primero en España. No se muy bien lo que estudian, o a que perfiles profesionales estan orientados, porque por lo que he hablado con ellos, han juntado los perfiles de programador y artista en la misma aula. Una hora pueden estar haciendo dibujo y a la siguiente programando en lenguajes de bajo nivel(ensamblador).

Tengo mucha curiosidad por saber que y como se estudia en la carrera publica de videojuegos en España. A ver si consigo que alguno de estos alumnos se anime y haga alguna entrada en el blog contandonoslo.

12/12/12

Escribo esta entrada porque hay una cosa que no se suele saber. Yo mismo, no tenia ni idea de como era el desarrollo de un videojuego el día que alegremente fui a la ESAT, y muy feliz dije: quiero aprender a hacer videojuegos.

El día de mi entrevista con el director de la carrera de programación, le dije que quería hacer mi propia versión del mario creyendo que hacer un videojuego era una tarea imposible, a día de hoy, he ido desmintiendo muchos mitos, y para que no le pase a mas gente, lo pondré aquí, y si alguien lo lee, pues de eso se libra.

Uno de esos "mitos" es que no se conoce como se estructura un equipo de desarrollo de videojuegos.

Una metáfora que usa mi profesor de programación, es que un equipo de desarrollo de videojuegos es como una mesa que se sostiene sobre 4 patas: programación, arte, diseño y producción (si, diseño y arte no son lo mismo).

Diseño: no son diseñadores gráficos, como se podría suponer, el diseño de un videojuego es concebir de forma conceptual el videojuego como juego. Establecer las reglas, las mecánicas, el diseño de los niveles del juego(si los tuviese), ejemplos de mecánicas: "el jugador puede saltar, moverse hacia los lados y agacharse", ejemplos de reglas: "si el jugador choca con una seta marrón desde arriba, la seta marrón muere", "si el jugador cae por un precipicio, muere", "si el jugador golpea un bloque de abajo a arriba, este se rompe", etc...

Arte: se encargan de hacer visibles las ideas del diseñador. Si el diseñador quiere que un fontanero bigotudo salte sobre setas marrones, coma setas rojas y verdes, pueda disparar fuego, y mas cosas del estilo, los artistas son los que dibujan/modelan/texturan todo lo necesario para que ese concepto de juego sea visible.

Programación: aportan la tecnologia necesaria para llevar a cabo todo esto, si el diseñador necesita un sistema de maquetado para ver como quedarían los niveles, o probar mecánicas  El artista necesita una herramienta especial para hacer distintos efectos sobre sus imágenes. la parte de programación les proporciona las herramientas necesarias. Además, se encargan de que lo que ha dicho el diseñador sea posible: que al chocar de arriba a abajo con una seta, nuestro fontanero gane puntos y la seta desaparezca. que si tiene tamaño grande y golpea un ladrillo, en vez de seta salga una flor, y al tocarla se vuelve blanco y dispara, que dispare, etc...

La ultima pata(pero probablemente la mas importante) es la Producción  Son los encargados de empaquetar ese juego y venderlo. ¿Qué hubiese sido del gran super mario bros si no hubiese tenido detrás un equipo de producción muy grande? no lo hubiera conocido nadie. Hoy en día, nadie sabría que es el mario, y hubieran tenido un videojuego completo, y nadie lo habría comprado.


Siento que haya quedado tan larga la entrada, pero espero que ahora se entienda un poco mejor como se estructura un equipo de desarrollo videojuegos ( muy por encima).

7/12/12

Aunque no son recientes(hice estos modelos el año pasado) dejo aqui mis primeros modelos texturados.

Este es un robot futurisla low poly para videojuegos



Mismo modelo, una vez texturado




Modelo low poly para videojuegos basado en fenix oscura.


Mismo modelo, pero con texturas